おもちゃラボ

Unityで遊びを作ってます

マウストレーサー

簡単なアニメーションの小ネタをストックしていきます。環境をどうしようかな〜と思ったのですが、絵が出しやすいし、Vectorクラスも充実してるし、結構デファクトスタンダードになってきたしでUnityを選びました。ちょっと座標の指定とか回転とか癖がありますが、そこは、まあ、あれです、なんとかなります(笑)

作るもの

第一回目は簡単にマウストレーサを作ってみます。完成形はこんなかんじになりました。マウスを動かすとそれを追うように、矢印が移動していきます。


- YouTube

プログラム

見た目に違わず、アルゴリズムも結構簡単です。座標の指定や回転はUnity方式なので、慣れてないとちょっと読みにくいかもしれませんが、transform.positionで矢印オブジェクトの座標指定、transform.eulerAnglesで矢印オブジェクトの回転を指定していることがわかれば、あとはどの環境でも同じだと思います〜

const float SPEED = 0.1f;

void Update () {
	// マウスの座標をスクリーン座標系に変換  (1)
	Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
	Vector3 mousePos = ray.origin;
	
	// マウスから矢印へのベクトルを正規化  (2)
	Vector3 diff = mousePos - transform.position;
	Vector3 norm = diff.normalized;
	
	// 速度ベクトルの計算(3)
	Vector3 v = norm * SPEED;

	// 座標と回転の更新 
	transform.position += v;	
	
	// マウスの方向を向かせる (4)
	float deg = Mathf.Atan2( diff.y, diff.x ) * Mathf.Rad2Deg;	
	transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, deg-90);		
}

アルゴリズムの肝は、現在の矢印オブジェクトとマウスの差分ベクトルを正規化し、それを矢印オブジェクトの速度ベクトルとしているところです。上記プログラムでは、diffが差分ベクトル、normはdiffを長さ1のベクトルに正規化したもの、vが速度ベクトルです。下の図にまとめましたので参考にしてみてください。

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解説

(1) Unityは基本3Dを扱っているので、マウスの座標をスクリーン座標系に変換する必要があります。これはお決まりの処理で、mousePosに2Dのスクリーン座標系でのマウス座標が格納されます。

(2)マウスから矢印オブジェクトへの差分ベクトルを計算し、normalizedメソッドをつかって、長さ1の正規化されたベクトル(norm)に変換しています。この計算によりnormは常にマウスの方向を指す長さ1のベクトルになります。

(3) normをそのまま速度として足し込むと、矢印オブジェクトが高速に動きすぎるので、SPEED変数で速度を調整します。

(4) Atan2を使って矢印オブジェクトからみたマウス座標の角度を計算し、矢印をマウス座標に向けて回転しています。これによって常に矢印がマウスの方向を向くようになります。

参考書籍