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【Unity】インべーダ作りで学ぶUnet超入門3

前回はUnetを使って、ネットワークで同期して動くプレイヤ(自機)を作成しました。今回はネットワークで同期して動くインベーダーを作りましょう。

【Unity】インベーダ作りで学ぶUnet超入門1 - おもちゃラボ
【Unity】インベーダ作りで学ぶUnet超入門2 - おもちゃラボ

インベーダを作る

Unetを使って敵キャラなどプレイヤ操作の必要がないオブジェクトを作る場合、基本的にはサーバー「だけ」で生成し、サーバー「だけ」で動かすようにします。

 このように、サーバーにすべておまかせすることで、クライアントの状態によらずに、どのクライアントでも同じ動きを保証できます。逆にクライアントで敵の座標などをいじってしまうと、クライアント間で同期がとれずに齟齬が生じてしまうので注意が必要です。

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では実際に敵(インベーダー)を作っていきましょう。インベーダーを作る流れは、まずインベーダーのPrefabを作り、次にそれを生成するマネージャクラスを作ります。この設計の流れはUnityの教科書と同じなので、そちらを参考にしてください。

まずはインベーダーのPrefabをつくるため、プロジェクトウィンドウからenemyをシーンにドラッグ&ドロップしてください。

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ネットワークで位置を同期するために、インスペクタのAdd ComponentボタンをクリックしてNetwork→Network Transformコンポーネントをアタッチしてください。

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次にインベーダーを左右に移動させるスクリプトを作成します。名前をEnemyControllerに変更して次のスクリプトを入力して下さい。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class EnemyController : NetworkBehaviour {

    int moveDir = 1;
    int moveCount = 0;

    void Update ()
    {
        if (!isServer) return;
        if (Time.frameCount % 50 != 0) return;

        moveCount++;

        if (moveCount == 5)
        {
            moveCount = 0;
            moveDir = -moveDir;
        }
		transform.Translate(moveDir, 0, 0);
    }
}

ここでもMonoBehaviorの代わりにNetworkBehaviorを使用していることに注意してください。

Updateメソッドの中で左右への移動処理を書いています。大切なのは、Updateの先頭でisServerがtrueでなければreturnしている部分です。このように書くことで、以下の処理はサーバーのみで行われるようになります。

スクリプトを記述できたらInvaderオブジェクトにドラッグ&ドロップしてアタッチしておきましょう。

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最後にヒエラルキーウインドウからプロジェクトウィンドウにInvaderをドラッグしてPrefabを作成します。Prefabの名前はenemyPrefabに変更してください。

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ヒエラルキーウインドウのenemyPrefabは不要なので削除しておいてください。

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インベーダを生成するクラスを作る

次にいま作成したインベーダーのPrefabからインベーダーを複数作るジェネレータクラスを作りましょう。ジェネレータも、インベーダーと同じくサーバーのみで動作するようにします。

まずはヒエラルキーウインドウでCreate→Create Emptyを選択して空のオブジェクトを作成し、名前をEnemyGeneratorに変更しておきます。

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次にジェネレータ用のスクリプトを作ります。先程と同様にプロジェクトウィンドウでC# Scriptを作り、名前をEnemyGeneratorに変更しましょう。変更できたら次のスクリプトを入力して下さい。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class EnemyGenerator : NetworkBehaviour
{
    public GameObject enemyPrefab;

    void Start()
    {
        if (!isServer) return;

        for (int y = 0; y < 3; y++)
        {
            for (int x = 0; x < 5; x++)
            {
                GameObject go = Instantiate(enemyPrefab,
                                            new Vector3(-5f + x * 2, y*1.5f+1.0f, 0),
                                            Quaternion.identity);
                NetworkServer.Spawn(go);
            }
        }
    }
}

このスクリプトでもStartメソッドの最初でisServerかをチェックしています。そしてサーバーであればインベーダーを5体を3段ぶん生成しています。このように、サーバーだけで動作させたいスクリプトは必ずisServerでチェックするようにしましょう。

インベーダーを生成するには一旦おなじみのInstantiateメソッドを使ってインベーダーオブジェクトを作っています。ただ、Instantiateするだけだと、サーバーでしかインベーダーは生成されません。各クライアントにも同じオブジェクトを生成するにはNetworkServer.Spawnメソッドを使ってSpawnする必要があります。Spawnの引数にはクライアントでも生成したいゲームオブジェクトを渡します。

 スクリプトができたら、ヒエラルキーウインドウのEnemyGeneratorにドラッグしてアタッチします。Enemy Prefabの欄には、プロジェクトウィンドウの「enemyPrefab」をドラッグ&ドロップします。

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ネットワークマネージャーにPrefabを登録する

これで完成!といいたいところですが、ネットワーク上で動的に生成するPrefabはすべてNetworkManagerに登録する必要があります。これ、超忘れがちなので注意してください。(忘れても最近はちゃんとエラーメッセージを出してくれるようです)

ヒエラルキーウインドウでNetworkManagerを選択してRegistered Spawnable Prefabsの欄の「+」をクリックします。欄が新たに作成されるので、そこにプロジェクトウィンドウからenemyPrefabをドラッグ&ドロップしてください。

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これで実行すれば、次のように敵を生成できます。ビルドして動作確認しておきましょう。

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次回は自機から弾を発射してインベーダーをやっつけられるようにします。