おもちゃラボ

Unityで遊びを作ってます

面白さの本質

面白さの本質を考える

この「遊びの概念 ー面白さの根拠ー」は「面白さとはなにか?」という問いに対して、非常に明快な回答を導き出している貴重な資料です。遊びとはなにか?面白さの本質とはなにか?技術書では体系的に解説されることが殆ど無いカテゴリを、この資料を元にまとめてみました。メジャな登場人物は3人。”遊び”の第一人者ホイジンガ、最適覚醒理論のM.J.エリス、フロー状態を定義したチクセントミハイです。

まずはホイジンガが挑戦し

ホイジンガは「遊び」の本質が「面白さ」であると言いました。でも「面白さ」の本質は何か?という問いに関しては答えていません。

M.Jエリスが基礎を作り

そこでM.J.エリスが登場します。エリスは最適覚醒状態というものを定義し、最適覚醒状態へ向かう刺激を人は「面白い」と感じるとしました。例えば刺激がゼロの環境に置かれた人にとっては刺激的な現象を面白いと感じ、逆に刺激過多な環境に置かれた人は、安らぎをもたらす刺激を面白いと感じるということですね。

チクセントミハイが昇華させる

その後、チクセントミハイはフロー状態(没入状態)というものを定義し、フロー状態へ向かう行動を人は面白いと感じると論じます。どこかで聞いた理論ですね。ここからチクセントミハイは一歩踏み込み、フロー状態は、行為者の技能に関して最適の挑戦を用意している活動の時に生じると言います。要するに面白さを獲得するには最適な挑戦が必要であるということです。

続けて、行為者に対する情報負荷を増減することで最適な挑戦(=面白さ)生み出すことができるとチクセントミハイは述べます。行為者が、難しすぎるように感じる場合には、処理しなければならない情報を減らすことにより、情報負荷が適度になり最適な挑戦の機会をもたらし、逆に情報負荷が個人にとって過小でもの足りない場合には、情報負荷を意図的に増加させることにより、最適な挑戦の機会を与えることができると説きます。

まとめ

つまりチクセントミハイは、面白さと情報負荷には相関関係があり、次の図のようになると論じました。これこそが「面白さとはなにか?」に対する一つの解になっているのではないでしょうか。
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参考文献

「ホモ・ルーデンス」

「遊び」と名のつく仕事をしていて、これを読んでいなかったら確実にモグリだろう、というぐらい有名な本。遊びの第一人者が書いた名著です。ホモ・ルーデンスとはオランダ語で遊ぶ人という意味らしいです。

「遊びと人間」

こちらも上記のホモ・ルーデンスと並んで超超超有名な本。カイヨワはホイジンガの研究を引き継ぎ、遊びを競争、偶然、模倣、目眩の4つに分類したので有名ですね。

「フロー体験 喜びの現象学」

最後に登場したチクセントミハイの著書。フロー理論は「遊び」や「面白さ」「楽しみ」などと関係しているので、読んでおいて損はない本です。